全栈工程师?
嗯.....目前并不是!

用戶體驗設計方法論演變:從傳統瀑布流到谷歌設計衝刺

用戶體驗這個詞由來並不久,但用戶體驗的工作流程卻經歷了很多變化。從最初的傳統用戶體驗瀑布流式的工作模式,到敏捷設計,到精益用戶體驗,以及最近的設計衝刺和雙軌道設計,每種工作模式都會有利弊,就看使用者如何將這種工作模式用的恰到好處。

“用戶體驗流程是容易讓人困惑的,甚至對大多數設計師來說都是如此。”

首先,我們看看唐·諾曼提出的用戶體驗設計的概念:

“我發明了用戶體驗設計這個詞,因為我認為“人機界面”和“可用性”這兩個詞太狹隘了。而我想涵蓋的是個人與系統之間體驗的所有方面,包括工業平面設計,用戶界面,物理交互和使用手冊。從那以後,這個詞被廣泛傳播,以至於它開始失去了其本身的意義。”—唐·諾曼

直到2016年,唐·諾曼一直很直言不諱地表示這個詞被誤解很嚴重,他也在一段簡短的YouTube視頻中提到了這一點。這段時間他說他在某種程度上是一位大眾設計師,但他對這個頭銜表示不置可否。

甚至連我們這個領域的鼻祖都不知道如何稱呼自己,我想這種狀態或許可以表明當代用戶體驗設計的奇怪和困惑之處。

要明白現在的用戶體驗,就需要了解20世紀90年代以來設計和開發的歷史。它們之間存在着內在聯繫,所以在幾年後就開始互相影響。

傳統的用戶體驗設計

在這種純粹的形式下,用戶體驗設計是基於瀑布流的工作模式。

用戶體驗設計方法論的演變:從傳統瀑布流到谷歌設計衝刺

圖片來自Swipecubes

一個通過瀑布流方法工作的產品團隊,在構建最簡單的原型之前,需要着手學習儘可能多的知識。研究可能需要幾個月甚至幾年才能完成,而研究結果決定了設計團隊的執行方向。

在設計開始前,需求是鎖定的,在開發開始前設計也是鎖定的。沒有回頭路可走,直到2.0版本。這就是瀑布流的工作方式。

在校學生通常會被傳授傳統的用戶體驗流程,比如這樣:

  1. 進行研究,並定義問題。
  2. 對發現的問題進行分類。
  3. 創建用戶畫像和用戶旅程圖。
  4. 運用構思練習來產生想法。
  5. 建立原型並進行測試。
  6. 將最終的原型拿到真實環境中迭代。
  7. 發布產品。
  8. 基於用戶的反饋回到步驟1。

這基本上就是一種瀑布流式工作流程,用戶體驗的經典元素(傑西·詹姆斯·加勒特)也遵循瀑布流式,根據明確的需求建立自下而上的執行操作。

用戶體驗設計方法論的演變:從傳統瀑布流到谷歌設計衝刺

但問題是,傳統的用戶體驗從根本上來說,與敏捷開發是不兼容的。

隨之而來的敏捷

長久以來,硅谷的創新都是由摩爾定律推動,該定律指出:高密集度集成電路中的晶體管數量大約每兩年增加一倍。如果重疊瀑布流過程來看,你會注意到它以24個月為一個周期。商業,設計和開發周期就像瑞士鐘錶一樣結合在一起,英特爾芯片組的新品發布就是很好的例子。

突然有一天,索尼、東芝和IBM(STI聯盟)認為摩爾定律太慢了。

STI創建了第一個細胞芯片,它在單個晶片上堆疊了8個微處理器內核,而這傢伙實際上效果是不錯的(它為第二代遊戲機PS2提供動力)。多核架構改變了這一切。

而摩爾定律沒有消失,它讓生活更加高效,消失的則是瀑布式工作流。

幾乎一夜間,速度和靈活性取代精度和可預測性成為極具競爭力的優勢,公司也全面轉向另一種頗具規模但未充分利用的開發方法——敏捷開發。

敏捷開發的重點在於:快速迭代,它每2-4周發布一套新的可交付的功能,是隨着時間的推移對產品進行更新,而不是一次性更新。

它是基於假設、實驗、快速發布和實時測量而建立的。在敏捷開發中沒有編輯階段,沒有盡善盡美。正如Bre Pettis在2009年所說的,每一次迭代完成都是趨向更加完美。

瀑布流式的工作流程需要“測量兩次,去掉一次”,這比從到處都是 iPhone 的世界中淘汰諾基亞 StarTAC 要更快。

不過,有一個小問題:傳統的用戶體驗是在瀑布流式的節奏下運行的。

由於每個月迭代一到兩次功能,使得用戶體驗設計師沒有時間來執行他們的體驗設計過程,這就導致在敏捷開發這個概念中,用戶體驗成為了阻礙者,這是非常糟糕的一點。

面對不能改變的阻礙,大多數團隊會簡單地放棄用戶體驗。取而代之的是,他們僱用了能夠在兩周內快速交付的年輕平面設計師。這些設計師並不是真正的用戶體驗從業者,至少不是傳統意義上的,但他們對於以用戶為中心的設計是有基本認知的,至少能避免犯最糟糕的錯誤。

這種情況與產品開發團隊也可以合作順利。他們認為:細節將通過迭代自行解決。

可以謹慎地猜想一下,敏捷開發過程中設計師的頭銜會是什麼呢?

如果你回答“ UI/UX 設計師”,那麼,給自己獎勵一塊餅乾。

當蘋果公司證明:以設計為主導的商業模式可能會塑造全球最有價值的品牌時,UI/UX設計師正處在這場風暴的核心。當用戶體驗在兩周的敏捷衝刺中連削鉛筆都來不及,更別說設計一個功能,設計師們是時候接過用戶體驗的火炬了,雖然這是需要付出代價的。

UI/UX對數字化和平面設計的傾向和偏愛嚴重扭曲了商業世界對體驗設計師的看法。直到今天,還有很多企業仍然認為用戶體驗是一門視覺學科。正如唐·諾曼一直試圖解釋的那樣,這是不正確的。

這一切直到2013年才開始逐漸好轉。

精益用戶體驗

《精益用戶體驗》是傑夫·戈塞爾夫針對在敏捷開發環境中踐行用戶體驗的一些問題,而提出的改變遊戲規則的傑作。Jeff在他開創性的傑作中,把用戶體驗的整個領域都化為智慧的火花。這本書介紹了一系列策略和調整活動,使用戶體驗可以在不確定性範圍內敏捷地運行,並根據用戶反饋快速迭代設計。

儘管傳統的用戶體驗是需求導向的,但精益用戶體驗是結果導向的。如果您需要關於精益用戶體驗快速入門的指導手冊,O’Reilly 提供了在線免費章節,可以讓你快速準確了解。

用戶體驗設計方法論的演變:從傳統瀑布流到谷歌設計衝刺

敏捷環境中的精益用戶體驗,來自 DaveLandis。

儘管如此,精益用戶體驗還不算完美。雖然用戶體驗現在能夠與敏捷設計的節奏相互協調,但如果產品定義模糊基本上任何沒有發布的產品,精益模型就會崩潰。

設計師發現:在他們真正了解正在構建的東西之前,自己要承受巨大的壓力去做一堆在衝刺中積壓的工作。因此,大量的開發周期都被這些根本無法成為最終產品一部分的功能所消耗。以至於在項目管理界,精益用戶體驗或者敏捷開發在不理想的條件下的嘗試,是以大量浪費和返工而聞名的。

在一個成熟的產品中,可以搜集到大量的用戶反饋,這對推動精益用戶體驗的迭代周期起到了很好的作用。這就是為什麼精益用戶體驗幾乎是所有已建立的產品團隊的行業標準,沒有人會去改變它。

但是,在建立團隊時,用戶反饋機制尚未自行啟動。在這種情況下,浪費和返工問題已經足夠嚴重,經常會影響精益用戶體驗成果的採納。這為初創公司和重要項目組呈現了一個真正的難題:他們希望在不恢復瀑布式工作模式的前提下擁有強大的用戶體驗團隊結構。

就在這時,傑克·科納普和谷歌風投像閃電一樣從空中出來,用設計衝刺解決了問題。沒有人注意到它,也沒有人關心它,但用戶體驗漫長的黑夜終於結束了。

附錄:

設計衝刺的根源在於IDEO以人為本的設計流程,該流程與斯坦福設計學院緊密相連。麥肯錫使用相同的概念根源創作了類似的衝刺模型。所有這一切都追溯到斯坦利波利特和廣告中以用戶為中心的設計根源,但這是另一個故事。

谷歌風投的設計衝刺

如果你正在看一場設計衝刺或書,並說“等等,那就是一個加速版的傳統用戶體驗流程啊”,那麼你就差不多答對了。它的不同,或者說天才的部分就在於:它就是一個低保真度的傳統用戶體驗流程,就像藝術傑作和簡單素描的區別,但它卻很有效。

設計衝刺的目標是搜集現有問題,並對之進行研究,然後將其實質拆解為一個多元結構,最後瘋狂地想點子。

然後,這些點子通過以人為中心的設計進行漏斗式篩選,最後的點子再由團隊投票選取。之後,設計師們構建一個低保真度的(能夠勉強測試潛在用戶的)原型(通常僅在一天內)。如果測試結果為正面,就可以為設計師打造高保真目標奠定基礎,從而加速了精益用戶體驗或敏捷開發的周期。

“任何足夠先進的技術都像魔術般難以捉摸”——- Arthur C.Clarke

雙軌道設計

重要提示:雙軌敏捷開發通常是指在精益用戶體驗環境下研究和設計之間的相對獨立。我已經更新了這篇文章,希望減少對雙軌道設計的困惑。

現在,我們來看看當今的用戶體驗方法論的重點。

正如你可能預料的那樣,雙軌道設計有兩條軌道我知道,這是個福爾摩斯水平的推理,低調低調。

  1. 設計思維或者研究方向能夠促進設計衝刺;
  2. 精益用戶體驗或者敏捷追蹤可以助力迭代試驗。

一個產品團隊通常在第二軌道上運行,除非需求定義非常不明確。如果發生這種情況,則團隊會評估問題並且進行設計衝刺。這樣問題就可以得到解決。

但是,如果產品團隊正在忙於進行精益用戶體驗,那麼這個評估由誰來做呢?

那最有效的方法就是成立一個專門小組來負責。當設計和開發在努力迭代時,研究團隊可以在後台更全面地調查結果,而且由於該研究團隊不會受到敏捷衝刺節奏的限制,他們仍然可以奢侈地花費3個月的時間來取得結論。

每隔幾個月,輸出團隊就會接收新的洞察信息,並以此為他們要做的需求補充新的實驗性猜想。在與我合作的一家公司中,現在已經有了一支完整的數據科學團隊,為多個創意小組提供知識。但由於研究人員需要較長的輸出周期,因此這種洞察更新並不頻繁,但當它發生時,效果總是非常好。

有時洞察的發現足以引發設計衝刺,這大大改變了產品願景。然而,大多數情況下,只是給精益用戶體驗增加了一個導火線。

所以,當一個專門的研究團隊在活躍的產品組範圍之外工作時,雙軌道效果最佳。

你可能已經猜出這是一件花錢的事情。

是的,你又答對了。

但我可以告訴你的是:這至少比在沒有用戶體驗的情況下運行,或者比單純的精益用戶體驗造成的浪費和返工問題來的便宜。

投資它吧!

總結

  1. 最開始時是唐·諾曼,他創造了用戶體驗這個術語。
  2. 其他創新者比如傑西·詹姆斯·加勒特,將唐·諾曼的想法更加具體化,並且造就了傳統的用戶體驗流程的誕生。
  3. 傳統的用戶體驗在標準瀑布流式開發節奏上效果很好,大家都很高興。但用戶體驗仍然是非主流群體的實踐。
  4. 有了新的創新,繞開了摩爾定律,瀑布流式工作流程也不再奏效。
  5. 傳統用戶體驗與如今的敏捷開發不能很好的協調。
  6. UI/UX設計師對以用戶為中心的設計負責。他們對用戶體驗在設計領域的發展至關重要,但影響範圍仍有局限。他們對數字和平面設計的傾向性嚴重地扭曲了商業世界對用戶體驗角色的看法。直到今天仍然存在這樣的問題。
  7. Jeff Gothelf在2013年提出的精益用戶體驗將真正的用戶體驗設計和產品開發融合在一起。於是很快,研究人員、交互設計師、信息設計師以及各種各樣用戶體驗專業人士都非常受歡迎。
  8. 不幸的是,當產品計劃沒有明確時,精益用戶體驗的效率很低,並且會導致非常明顯的浪費和返工。
  9. 谷歌風投提出了設計衝刺這個方法,使團隊能夠快速定義和測試低保真原型。這種方式加速了新興產品團隊的精益用戶體驗周期,並有效地消除了浪費和返工問題。
  10. 雙軌設計將谷歌風投的設計衝刺模型與傑夫·戈塞爾夫的精益用戶體驗方法相融合。在2018年年初,它是一個正在快速發展的方法論。

那麼,在雙軌道設計中,用戶體驗設計師屬於什麼角色呢?

用戶體驗設計師的角色將會是一個領導者,一個流程傳播者,一個洞察的產生者,一個承上啟下的角色以及一個點子製造機。正如我在其他地方所說的,用戶體驗設計提供的是一種價值,它本身已經兼容了可以提供上百種不同成果的十幾個不同崗位的作用。

除非我們領導一個團隊,否則我們大多數人實際上並不是真正的用戶體驗設計師,而只是在用戶體驗設計領域工作而已。

這足夠讓任何人感到困惑,甚至會激怒唐·諾曼。

 

本文原載於uxplanet.org

作者:Ian Armstrong

譯者:小釋界,個人微信公眾號:insightUX

微信公眾號:設計衝刺(ID:designsprint_cn)

來源:https://mp.weixin.qq.com/s/GrUEQDzz8e543Ek8V8-DBA

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文章名称:《用戶體驗設計方法論演變:從傳統瀑布流到谷歌設計衝刺》
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