全栈工程师?
嗯.....目前并不是!

中級產品方法論(五):產品如何讓用戶“愛現”

每個角色在社會中都有着“自我實現”的終極目標並願為之奮鬥終身,在終極目標的驅使下,人們歷經重重磨難,達成人生旅途中一個個成就。

根據馬斯洛需求理論,每個角色在社會中都有着“自我實現”的終極目標並願為之奮鬥終身。在終極目標的驅使下,人們歷經重重磨難,達成人生旅途中一個個成就。此時,內心的成就感會驅使他們將“所得成就”公之於眾,讓他人分享自己的喜悅,筆者把這種本能的行為稱之為“愛現”。

每一個APP都是一個小社會,不同的玩家扮演着社會中的不同角色。有的玩家家財萬貫,自帶“大V”屬性。有的玩家天賦異稟,自帶“高玩”屬性。有的玩家遺世獨立,樂於“旁觀”周遭。

作為這個小社會的總設計師,如何讓各類用戶在使用產品的過程中“愛現”,這便是產品持續增長的關鍵。

“愛現”體系的設計方法如下:

  1. 明確的目標
  2. 清晰且及時的反饋
  3. 取得成就時的獎勵
  4. 獲得成就后的外顯

筆者小學時周末沉迷於掛機刷QQ等級便是如此,我明確的知道一個太陽的QQ等級很酷炫,我想要獲得就得一直在線。每次在線,QQ都會動態更新我的在線時長,讓我知道我的每一次登陸都是有價值的。不知天昏地暗的掛了多久,終於,我的QQ頭像旁又多了一顆“星”。老夫長舒一口氣,關上了電腦,深藏功與名,YY着:等我的TA下周看到我的QQ頭像時,一定會露出羨艷的目光。

需要注意的是,在不斷完善產品的“愛現”體系時,要關注“整體/局部”之間的平衡。一個產品只有一個核心需求,用戶在核心需求被滿足時,重點應該是核心需求的激勵。當無關成就的激勵打擾到產品核心需求時,這種激勵是打斷核心體驗的,會影響到核心需求的激勵,需要平衡。

試想,當你百度搜索內容時,突然一個彈窗蹦出“恭喜你百度等級升級啦”,天了嚕,隔着屏幕的尷尬啊,這就是干擾了用戶的核心需求。

以筆者負責的狼人殺產品為例:

狼人殺用戶主要有4類

  1. 狼人殺高玩:痴迷遊戲的競技性,不斷提高自身遊戲技巧,享受獲勝帶來的成就感;
  2. 狼人殺普通玩家:喜歡遊戲本身,無聊時跟好友隨時來一把酣暢的遊戲;
  3. 社交玩家:在遊戲中認識了一幫朋友,通過微信群來維繫情感,經常互動聊天;
  4.  交友玩家:明確的交友需求,無聊了就來APP上認識新朋友,排遣寂寞。

明確用戶類型后,可以針對每一類用戶設計符合其的“愛現”體系

針對狼人殺高玩:

  1. 明確的目標:成為大神,沒有最強,只有更強。大師賽/圍觀大神/大神排行榜;
  2. 清晰且及時的反饋:等級提升/玩家反饋/排行榜,變強的直接反饋;
  3. 取得成就時的獎勵:物質激勵或精神激勵;
  4. 獲得成就后的外顯:大神稱號/大神等級/大神排行榜。

針對狼人殺普通玩家:

  1. 明確的目標:努力從小白到高玩,等級體系/勝率;
  2. 清晰且及時的反饋:等級提升;
  3. 取得成就時的獎勵:等級標識;
  4. 獲得成就后的外顯:等級外顯。

針對社交玩家:

  1. 明確的目標:在群體中獲得存在感,家族體系/家族貢獻榜;
  2. 清晰且及時的反饋:家族貢獻值;
  3. 取得成就時的獎勵:家族等級/家族獎勵/族員的稱讚;
  4. 獲得成就后的外顯:家族等級/家族貢獻榜。

針對交友玩家:

  1. 明確的目標:認識更多朋友,讓別人喜歡我,魅力值/魅力值榜;
  2. 清晰且及時的反饋:魅力值的提升;
  3. 取得成就時的獎勵:魅力值標識;
  4. 獲得成就后的外顯:魅力值標識外顯/魅力值榜。

筆者對狼人殺的長期展望是,用戶通過狼人殺這一共同愛好產生友誼,從陌生人變成朋友。漸漸的在APP里結識一群志同道合的朋友,為了一個共同的目標而努力。總體路線是“遊戲+社交+社群”。

目前APP還處於“遊戲+社交”階段,因此,當下“整體/局部”之間的平衡主要是平衡遊戲玩家的成就感和社交玩家的成就感,核心是突出遊戲玩家的成就感。

此外,在突出社交玩家成就感時,兼顧到遊戲玩家的體驗,不要讓社交玩家喧賓奪主。

綜上:

敬請期待下一篇:《六、確定用戶需求滿足過程中的關鍵點》

相關閱讀

中級產品方法論(一):產品滿足用戶的哪一個核心需求

中級產品方法論(二):與同類產品相比你的獨特性什麼

中級產品方法論(三):將用戶拆分成不同角色

中級產品方法論(四):把自己變成用戶
 

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文章名称:《中級產品方法論(五):產品如何讓用戶“愛現”》
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